Für Lehrende

Das Open Animation Lab lässt sich hervorragend in einem Unterricht oder einer AG einsetzen.

Durch das visuelle Feedback, kann man sich besonders schnell mit der Programmiersprache JavaScript vertraut machen.

Hier finden Sie einige Informationen, die speziell für Lehrende gedacht sind.

Gliederungshilfe für den Unterricht

Nach dem Start der Anwendung sehen Sie, wie gewohnt, im linken Bereich die Übersicht über die Vorlagen.

Sie können eigene Vorlagen anlegen und vorhandene löschen. Die Sammlung aller Vorlagen kann als eine einzige Datei abgespeichert werden.

Die Vorlagensammlung gibt Ihnen eine gute Möglichkeit, den Ablauf des Unterrichts zu strukturieren. Während eines Unterrichts könnten Vorlagen beispielsweise vorgeführt und mit Aufgaben verknüpft werden.

Wenn Sie in der Vorlagenansicht nach unten scrollen, sehen Sie ganz unten die folgenden drei Schaltflächen:

Wenn Sie auf die Schaltfläche Vorlagen-Verwaltung klicken, öffnet sich ein zusätzliches Fenster:

Hier können Sie die Vorlagensammlung ganz nach Ihren Wünschen gestalten.

Sie können die Vorlagensammlung einfach abspeichern, die Datei weitergeben und auf den Geräten der Lernenden öffnen lassen.

Gliederung des Codes

Je größer ein Projekt, umso erfolgsentscheidender wird die Übersichtlichkeit. Um einen möglichst guten Überblick zu behalten, kann der Code nach den folgenden Kriterien gegliedert werden:

  1. Variablendeklaration: Alle Parameter, die Grundlage der Animation sind, werden zu Beginn des Codes deklariert. Dadurch erhalten Sie einen ersten Einblick, welche Annahmen der Animation zugrunde liegen.
  2. Objektdeklaration: Alle Objekte, die in der Animation auftauchen werden bereits initialisiert. Falls ein Objekt erst zu einem späteren Zeitpunkt erscheint, kann es über die visible-Eigenschaft unsichtbar gemacht werden.
  3. Funktionen: Funktionen können als Blöcke von Anweisungen aufgefasst werden, mit denen die Objekte der Animation verändert werden. Beispielsweise können Objekte sichtbar gemacht oder bewegt werden.
  4. Ereignisse: Ereignisse legen fest, wann eine Funktion aufgerufen wird. Es kann sich z.B. um einen Mausklick oder ein Timer-Ereignis handeln.